Мы заплатили за премиум-издание новой Doom: The Dark Ages и опробовали новый стиль игры в полноценном средневековом сеттинге за два дня до релиза.
15 мая 2025 года выходит новая часть культовой франшизы Doom, получившая подзаголовок The Dark Ages. Мы опробовали премиум-версию игры за два дня до официального релиза — и готовы поделиться первыми впечатлениями после шести часов геймплея. Спойлер сразу: игра многим не понравится, потому что скорость и динамику заменили на блоки щитом.
От демона-убийцы к средневековому танку
Основное изменение, которое бросается в глаза – кардинальная смена стиля геймплея. Забудьте о стремительных перемещениях, прыжках и вертикальных аренах из Doom 2016 и Doom Eternal. Теперь главный герой больше напоминает тяжелый танк, который методично перемещается по арене, отражая атаки щитом – да-да, щитом!
Новая механика парирования и блокирования стала центральным элементом игрового процесса. Зеленые заряды можно отбивать, оранжевые – блокировать. Эта система боя радикально отличается от прежней концепции «вечного движения», к которой привыкли поклонники серии после перезапуска 2016 года.
Нам нравился вертикальный геймплей – летать на цепях, прыгать по аренам и устраивать полный вакханализ. Теперь примерно то же самое, просто немножко в другом контексте.

В поисках предыстории палача
Сюжетно The Dark Ages является приквелом к новой трилогии, начавшейся с Doom 2016 года. Игра переносит нас в своеобразное «кибернетическое средневековье», где мы узнаем предысторию легендарного палача Рока.
Разработчики из id Software не стали ограничиваться тремя строчками текста, как это было в старых частях серии. Вместо этого игроков ждут полноценные кат-сцены с проработанным сюжетом. Впрочем, эти моменты в первую очередь нужны, чтобы дать игроку передышку между интенсивными боями — «вытереть капли пота со лба и заново начать крушить демонов».
Арены, секреты и коллекционные предметы
Структура уровней осталась узнаваемой для серии – боевые арены, на которых по периметру разбросаны патроны и аптечки, а в центре находятся самые опасные противники. Мелкие демоны теперь бесконечно респавнятся, что делает борьбу с ними зачастую бессмысленной.
Игра может похвастаться огромным количеством секретов и коллекционных предметов. Мы проходили главы в среднем лишь на 35-40% от общего содержания, что говорит о высокой реиграбельности. Помимо секретов, в The Dark Ages присутствуют полноценные загадки, хотя паркурных элементов стало заметно меньше.
Если вы хотите проходить каждый уровень на 100%, то нужно будет конкретно побегать. Коллектаблов в новом Doom просто «охреневшее количество».

Оружие и новые механики
К третьему часу игры герой получает кистень – новое оружие ближнего боя, позволяющее эффективно расправляться с демонами. Арсенал в целом выполнен в ретро-стиле, что придает игре особый шарм.
Щит становится универсальным инструментом – его можно не только использовать для защиты, но и метать во врагов, оглушать противников и даже «ушатать» кого-нибудь в ближнем бою.
Примечательно, что у оружия больше нет второго режима огня, который был доступен на правую кнопку мыши в предыдущих частях. Вместо этого на вторую кнопку мыши назначены действия с новым щитом.
Сложность игры действительно ощутимая даже для опытных игроков. Мы проходили кампанию на третьем снизу уровне сложности, и всё равно были моменты, когда приходилось несколько раз переигрывать одну и ту же арену. Особенно напряженно становится, когда на тебя нападает толпа монстров, и ты просто бежишь к аптечке, но внезапно прилетает какой-нибудь снаряд, который тебя убивает — и приходится начинать заново.

Эволюция Doom: сравнение с предыдущими частями
The Dark Ages – это серьезный поворот в эволюции игровой механики серии. Если Doom 2016 и Doom Eternal были сосредоточены на стремительном движении и агрессивном нападении, то новая часть заставляет ценить оборону и контратаки.
В Doom 2016 года была заложена основа современной трилогии, но эта часть не всем зашла из-за консольного управления. Eternal в 2020 развил формулу, добавив больше вертикальных элементов, крюк-кошку и повысив сложность с акцентом на ресурс-менеджмент. The Dark Ages же отбрасывает многие элементы, делавшие предыдущие части уникальными.
Вертикальность игрового процесса существенно уменьшилась. Если раньше мы постоянно прыгали по платформам, использовали рывки и цепи, то сейчас движение больше напоминает горизонтальный слэшер – мы перемещаемся в основном влево-вправо, как в боевых играх.
Ещё одно существенное отличие – в подходе к слабым противникам. В предыдущих частях мы ломали их «об колено» ради здоровья и боеприпасов, теперь же, по причине их бесконечного респавна, они больше служат для создания напряжения на аренах, чем для восполнения ресурсов.
Добивания, которые были ключевым элементом геймплея и источником ресурсов в предыдущих частях, теперь выглядят иначе и играют другую роль. Они всё ещё зрелищные, но уже не настолько привязаны к стратегии выживания.
Несмотря на изменения, общая «душа» Doom сохранилась – это всё те же арены, заполненные демонами, агрессивный саундтрек и постоянное напряжение, характерное для серии. Просто теперь вместо «смертельного танца» по арене вы занимаетесь искусным фехтованием.
Музыкальная битва: саундтрек в средневековом аду
Музыка всегда играла особую роль в серии Doom, задавая темп и атмосферу игрового процесса. Если легендарный Мик Гордон превратил Doom 2016 и частично Doom Eternal в симфонию индастриал-метала с запоминающимися риффами и агрессивными ритмами, то в The Dark Ages музыкальное направление претерпело изменения вместе с геймплеем.
После известного конфликта между Миком Гордоном и id Software во время работы над Doom Eternal (когда композитор публично выразил недовольство финальным миксом саундтрека), студия окончательно сменила музыкального директора. Для The Dark Ages звуковую дорожку написал Эндрю Хульсхульт в сотрудничестве с Дэвидом Леви — команда, которая завершала работу над DLC к Eternal после ухода Гордона.
Новый саундтрек отражает «средневековый» сеттинг игры. В музыке появились хоровые элементы, церковные мотивы и архаичные инструменты, которые смешиваются с традиционным для серии тяжелым металом. Музыкальные композиции отлично подчеркивают изменившийся геймплей — они не такие скоростные и агрессивные, как в предыдущих частях, но более величественные и эпические.

Примечательно, что темп музыки теперь меняется не так резко при переходе от исследования к бою. Вместо чёткого разделения на «спокойную» и «боевую» музыку, саундтрек более плавно нарастает, подстраиваясь под действия игрока. Это ещё один элемент, отражающий более размеренный подход к геймплею.
Тем не менее, поклонники фирменного стиля Мика Гордона могут быть разочарованы — в новой игре гораздо меньше тех «мясных» гитарных риффов и трансформирующихся индустриальных битов, которые сделали саундтрек к Doom 2016 культовым и даже получившим номинацию на премию DICE. Вместо них больше оркестровых элементов и атмосферных пассажей.
Новый звуковой ландшафт может понравиться не каждому фанату, но он, несомненно, идеально дополняет атмосферу «кибернетического средневековья» и нового стиля игры.
Разнообразие и зрелищность
В середине игры появляются неожиданные элементы – кибернетический дракон и огромный противник, напоминающий Атланта. Также присутствуют секции с турельной стрельбой, где игрок может использовать мощные ультразаряды против крупных демонов.
Когда ты уже понимаешь, что это очередной Doom, разработчики из id Software чувствуют, что надо что-то навернуть, и тебе прилетает кибернетический дракон. И ты такой: «Что это за [нецензурное выражение] вообще?»
Однако механика полетов на драконе получила смешанные отзывы, так как не всем она показалась удобной и интуитивно понятной. На выходе получается «очень бодро, очень весело», геймплей довольно разнообразный, но драконьи механики прямо не впечатлили.
Техническая сторона
Тестирование проводилось на высокопроизводительном компьютере с видеокартой RTX 5090. При разрешении 4K с включенным DLSS в режиме «качество» игра выдавала около 90 FPS. Примечательно, что даже на столь мощной системе достичь стабильных 120 FPS не удалось.
«На RTX 5090 моем на злом компьютере игра идет в 4K с включенным DLSS качество 90 FPS. Она с одной стороны очень хорошо оптимизирована, с другой стороны… даже 120 FPS нету с DLSS», – и это слегка разочаровывает.
Для владельцев PlayStation 5 Pro есть надежда на стабильные 60 кадров в секунду, но давайте честно — «Doom играйте на ПК. Это одна из немногих игр, которую надо проходить исключительно на PC. Всё остальное баловство».

Стоит ли играть?
Doom: The Dark Ages получает в среднем 85% положительных оценок на Metacritic. Основная критика связана именно с изменением стиля геймплея, который может не понравиться фанатам предыдущих частей.
Несмотря на изменения, игра предлагает динамичный и захватывающий опыт с элементами, которые делают серию Doom особенной – жестокие сражения с демонами, зрелищные добивания и постоянное напряжение.
«Раз в 5 лет – это классное удовольствие», – именно такой интервал между релизами крупных частей серии.
Doom: The Dark Ages выходит 15 мая. За дополнительную плату можно приобрести премиум-издание, включающее эксклюзивные скины и другой контент.
Понравилась статья? Следите за новостями игровой индустрии в нашем Telegram-канале Digital Report: https://t.me/DigitalRep
Doom: The Dark Ages радикально меняет игровой процесс серии, сменив бешеную динамику на методичные щиты и блоки. Этот свежий подход, несмотря на рискованность, оказался успешным экспериментом, предлагающим увлекательный опыт как для новичков, так и для ветеранов серии, если они готовы отложить в сторону ностальгию и принять новые механики.
Плюсы
- Свежий взгляд на боевую систему Doom
- Поразительная графика и оптимизация
- Потрясающие визуальные эффекты и зрелищные бои
- Захватывающий сюжет с кинематографическими сценами
- Огромное количество секретов для исследования
- Разнообразие геймплея благодаря новым механикам
Минусы
- Потеря фирменной высокой скорости и вертикальности геймплея
- Механика полётов на драконе реализована неинтуитивно
- Не достигает 120 FPS даже на топовом железе
- Высокая цена премиум-издания
- Мелкие враги бесконечно респавнятся
-
Инновации
-
Графика
-
Геймплей
-
Звук
-
Сюжет
-
Реиграбельность
-
Оптимизация
-
Соотношение цена/качество
